Das Wichtigste in Kürze
- Das Metaverse ist kein Produkt, sondern ein Sammelbegriff für Technologien wie VR, AR, digitale Zwillinge und gemeinsame virtuelle Räume.
- Gartner hielt eine breite Nutzung schon 2022 für mehr als zehn Jahre entfernt; seitdem wurden mehrere große Business-Angebote eingestellt.
- Belegten Nutzen gibt es vor allem bei Training, virtueller Planung und Vertriebsunterstützung, aber VR ist nicht automatisch besser als klassisches Lernen.
- Potenzial findet ihr dort, wo Üben in der Realität teuer, gefährlich oder selten ist, viele Menschen betroffen sind und sich Erfolg messen lässt.
- Der Metaverse Discovery Day verbindet einen Tag Grundlagen, Live-Demos, ein Sandbox-VR-Erlebnis und Teamarbeit an eigenen Anwendungsfällen.
Ein Metaverse-Seminar für Unternehmen klärt, je nach Format an einem halben Tag bis zu zwei Tagen, was hinter Begriffen wie Metaverse, XR, VR und AR steckt, wo die Technik heute nachweisbar Nutzen bringt und wo nicht. Die ehrliche Kurzantwort: Das eine große Metaverse gibt es noch nicht. Einzelne Bausteine wie VR-Training, virtuelle Planung und AR-Anleitungen sind dagegen längst im Einsatz, und genau dort lohnt der Blick auf das eigene Unternehmen.
Wie groß die Unsicherheit ist, zeigt eine Bitkom-Umfrage unter 605 deutschen Unternehmen aus dem Jahr 2024: 32 Prozent halten das Metaverse für eine wichtige Zukunftstechnologie, 62 Prozent für einen Hype, der bald vorübergeht. Konkret beschäftigt haben sich damit erst 13 Prozent. Zwischen diesen Zahlen liegt die Frage, die Entscheiderinnen und Entscheider eigentlich beantworten müssen: Was davon betrifft uns?
Was ist das Metaverse überhaupt?
Das Metaverse ist die Idee eines dauerhaft verfügbaren, vernetzten Raums aus virtuellen und digital erweiterten Umgebungen, in dem Menschen als Avatare arbeiten, lernen, handeln und sich treffen. Den Begriff prägte der Autor Neal Stephenson 1992 in seinem Roman „Snow Crash“. Breit bekannt wurde er, als Facebook sich 2021 in Meta umbenannte.
Eine einheitliche Definition gibt es bis heute nicht. Gartner beschreibt das Metaverse sehr offen als nächste Stufe der Interaktion in virtuellen und physischen Welten. Für die Praxis hilft eine nüchterne Lesart: Das Metaverse ist kein Produkt, das man kaufen kann, sondern ein Sammelbegriff für Technologien, die teils ausgereift sind und teils noch am Anfang stehen. Dazu gehören:
- immersive Hardware wie VR-Headsets und AR-Brillen,
- 3D-Echtzeitgrafik aus Game Engines,
- digitale Zwillinge von Produkten, Gebäuden oder ganzen Fabriken,
- gemeinsame virtuelle Räume für Zusammenarbeit,
- zunehmend KI, etwa für digitale Assistenten oder das Erzeugen von 3D-Inhalten.
Was bedeuten XR, VR, AR und MR?
XR (Extended Reality) ist der Oberbegriff für alle Technologien, die reale und virtuelle Welt verbinden oder die reale Welt ganz ersetzen. Die Forscher Paul Milgram und Fumio Kishino beschrieben schon 1994 ein Kontinuum zwischen vollständig realer und vollständig virtueller Umgebung. Die heutigen Begriffe ordnen sich entlang dieser Achse ein:
| Begriff | Was ihr seht | Typisches Gerät | Typischer Einsatz im Unternehmen |
|---|---|---|---|
| AR (Augmented Reality) | Echte Umgebung, ergänzt um eingeblendete Informationen | Smartphone, Tablet, Datenbrille | Wartungsanleitungen, Produktvisualisierung |
| MR (Mixed Reality) | Virtuelle Objekte, die im echten Raum verankert sind | Headset mit Kameradurchsicht | Design-Reviews, Montageplanung |
| VR (Virtual Reality) | Eine komplett virtuelle Umgebung | VR-Headset | Training, Simulation, virtuelle Begehungen |
| XR (Extended Reality) | Oberbegriff für alle drei | – | – |
Wie VR technisch funktioniert, von Displays über Tracking bis zur Latenz, erklären wir im Beitrag Wie funktioniert Virtual Reality?.
Ist das Metaverse nur ein Hype?
Zum Teil ja. Der Hype-Zyklus von Gartner beschreibt ein typisches Muster neuer Technologien: Auf einen Auslöser folgt ein Gipfel überzogener Erwartungen, dann ein Tal der Enttäuschungen, später ein Pfad der Erleuchtung und schließlich ein Plateau der Produktivität. Das Metaverse ist diesen Weg ziemlich lehrbuchhaft gegangen.
Schon im September 2022, auf dem Höhepunkt der Aufmerksamkeit, erklärte Gartner, eine breite Nutzung von Metaverse-Technologien sei mehr als zehn Jahre entfernt. Gleichzeitig nannte das Analysehaus Einsatzfelder, die schon damals funktionierten: Onboarding, Vertriebsunterstützung, Hochschullehre sowie medizinisches und militärisches Training. Die Empfehlung: Vorsicht bei Investitionen in eine bestimmte Plattform, stattdessen lernen, erkunden, vorbereiten.
Die Jahre danach haben diese Vorsicht bestätigt:
- Microsoft hat die Produktion seiner Datenbrille HoloLens 2 im Herbst 2024 eingestellt, ohne einen Nachfolger anzukündigen. Updates sind bis Ende 2027 zugesagt.
- Meta hat seine VR-Büro-App Horizon Workrooms am 16. Februar 2026 abgeschaltet und wenige Tage später auch den Verkauf seines Geschäftskundenangebots für VR-Headsets beendet.
- Die Billionen-Prognosen für 2030, die 2022 kursierten, waren Schätzungen, keine Messwerte. Fragt bei solchen Zahlen immer nach Erhebungsjahr und Methode.
Gleichzeitig haben sich einzelne Anwendungen still etabliert, vor allem dort, wo VR oder AR ein klar umrissenes Problem lösen.
Wofür nutzen Unternehmen VR und AR heute schon?
Training und Weiterbildung
Training ist das am besten untersuchte Feld. In einer randomisierten, doppelt verblindeten Studie im Fachjournal Annals of Surgery (Seymour und Kollegen, 2002) übten acht von 16 angehenden Chirurginnen und Chirurgen vorab an einem VR-Simulator. Im echten Eingriff präparierten sie die Gallenblase 29 Prozent schneller als die Vergleichsgruppe und machten deutlich weniger Fehler. Die Stichprobe war klein, aber ein früher Beleg, dass Fähigkeiten aus VR in die Realität übertragbar sind.
Für Soft Skills hat die Beratung PwC eine eigene Studie vorgelegt: Neue Führungskräfte an zwölf US-Standorten absolvierten dasselbe Training zu inklusiver Führung im Präsenzkurs, als E-Learning oder in VR. Laut PwC war die VR-Gruppe bis zu viermal schneller fertig als die Präsenzgruppe, rechnet man die Einweisung ins Headset mit ein, noch dreimal so schnell. Danach fühlten sich die Teilnehmenden deutlich sicherer, das Gelernte anzuwenden. Weil VR-Inhalte in der Erstellung bis zu 48 Prozent mehr kosteten, wurde VR erst ab 375 Lernenden genauso günstig wie der Präsenzkurs. Zur Einordnung: Die Studie ist nicht wissenschaftlich begutachtet, und PwC entwickelt selbst VR-Trainings.
Dass VR nicht automatisch besser ist, zeigt eine Laborstudie aus Österreich (Wolfartsberger und Kollegen, 2022). 24 Personen lernten einen Montageprozess, entweder mit einem VR-Trainingstool oder klassisch am Arbeitsplatz mit Tutor. Ergebnis: Das Training am Arbeitsplatz führte zu signifikant besseren Ergebnissen bei Montagezeit und Fehlerquote, das VR-Training wurde dafür als weniger anstrengend empfunden. Die Lehre daraus: VR lohnt sich vor allem dort, wo Üben in der Realität gefährlich, teuer, selten oder schwer zu organisieren ist, nicht dort, wo eine Kollegin es einfach an der Werkbank zeigen kann.
Planung und Produktion
Digitale Zwillinge sind wohl der reifste Teil dessen, was oft „industrielles Metaverse“ genannt wird. Die BMW Group hat ihr Werk im ungarischen Debrecen als ersten Standort komplett virtuell geplant und validiert. Laut Pressemitteilung vom März 2023 lief die virtuelle Produktion dort mehr als zwei Jahre vor dem Start der Serienfertigung. Teams aus verschiedenen Bereichen arbeiten in Echtzeit am selben Modell, Layouts für Roboterzellen und Logistikflächen lassen sich testen und ändern, bevor eine Wand steht. Ein digitaler Zwilling braucht dabei nicht zwingend ein Headset. Oft reicht der Bildschirm, VR kommt etwa für Begehungen im Maßstab 1:1 hinzu.
Vertrieb und Kundenkontakt
Im Vertrieb hilft XR vor allem bei Produkten, die zu groß, zu teuer oder noch nicht gebaut sind: Maschinen, Gebäude, individuelle Konfigurationen. Kundinnen und Kunden sehen sie in Originalgröße im Raum oder virtuell vor sich. Ein zweiter Ansatz ist das Training von Verkaufsgesprächen in VR, wie es PwC mit einem virtuellen CEO als Gesprächspartner beschreibt.
Zusammenarbeit über Distanz
Hier war die Ernüchterung am deutlichsten, siehe das Aus für Horizon Workrooms. Für gewöhnliche Meetings hat sich der Videocall behauptet. Sinnvoller sind virtuelle Räume, wenn mehrere Menschen gemeinsam ein räumliches Objekt begutachten müssen, etwa ein 3D-Modell, eine Anlage oder einen Grundriss.
Wie findet ihr das Potenzial im eigenen Unternehmen?
Potenzial entsteht nicht aus der Technik, sondern aus einem konkreten Problem. Diese fünf Fragen helfen beim Sortieren:
- Wo ist Üben in der Realität teuer, gefährlich oder selten möglich? Etwa Notfälle, seltene Störungen, Arbeiten an teuren Anlagen oder schwierige Gespräche.
- Wo müssen Menschen etwas Räumliches verstehen, das es noch nicht gibt oder das nicht vor Ort ist? Neue Hallen, Produkte, Umbauten.
- Wie viele Personen betrifft es? VR-Inhalte sind in der Erstellung teurer und lohnen sich meist erst bei vielen Lernenden oder häufiger Nutzung.
- Lässt sich der Erfolg messen? Legt vor einem Pilotprojekt Kennzahlen fest, zum Beispiel Zeit, Fehlerquote, Kosten oder Zufriedenheit, und vergleicht mit der bisherigen Methode.
- Was braucht der Betrieb? Hygiene, Datenschutz, IT-Anbindung, Pflege der Inhalte und die Akzeptanz im Team gehören von Anfang an in die Rechnung.
Wer auf die ersten drei Fragen konkrete Antworten findet und die vierte mit Ja beantworten kann, hat einen Kandidaten für einen kleinen, messbaren Pilot. Wer keine beantworten kann, sollte das Thema bewusst parken, auch das ist eine gute Entscheidung.
Warum sollte man VR selbst erleben, bevor man entscheidet?
VR verstehen heißt VR erleben, weil die Wirkung der Technik im Körper entsteht und nicht auf dem Präsentationsbildschirm. Was Immersion bedeutet, also das Gefühl, wirklich an einem anderen Ort zu sein, und warum genau das beim Lernen wirkt, wird erst deutlich, wenn ihr euch selbst durch eine virtuelle Welt bewegt. Die Hintergründe dazu erklären wir unter Immersion und Presence.
Ein Sandbox-VR-Erlebnis ist dafür ein gutes Anschauungsbeispiel: Ihr tragt ein Headset, Motion-Capture-Tracker an Händen und Füßen und eine haptische Weste. Euer Avatar bewegt sich 1:1 mit, ihr lauft frei durch den Raum und seht bis zu fünf Kolleginnen und Kollegen als Avatare neben euch. Danach werden Fragen konkret: Wie verändert sich Kommunikation im Team? Wem wird mulmig, und warum? Mehr dazu lest ihr im Beitrag Warum einem in VR übel werden kann.
Was passiert beim Metaverse Discovery Day?
Der Metaverse Discovery Day ist ein ganztägiges Seminar von Next Level für Unternehmen und Institutionen, rund acht Stunden inklusive Pausen, für 4 bis 24 Personen. Geleitet wird es von erfahrenen Unternehmern beziehungsweise wissenschaftlichen Mitarbeitern aus der Technologiebranche. Der Tag startet immer vormittags und folgt dieser Agenda:
| Nr. | Programmpunkt | Dauer |
|---|---|---|
| 1 | Begrüßung und Einführung | 30 Min. |
| 2 | Grundlagen und Dimensionen von XR, VR und AR mit Fallbeispielen, Chancen und Herausforderungen | 60 Min. |
| 3 | Präsentationen und Live-Demos verschiedener VR-, XR- und AR-Technologien zum Ausprobieren | 60 Min. |
| 4 | Sandbox-VR-Erlebnis in Gruppen mit anschließender Reflexion | 90 Min. |
| 5 | Vertiefung VR: Tracking-Technologien, Game Engines, VR-Hardware, Übungen | 60 Min. |
| 6 | Teamarbeit: Anwendungsfelder und VR-basierte Geschäftsmodelle für das eigene Unternehmen entwickeln und präsentieren | 120 Min. |
| 7 | Ausblick, Strategie und Roadmap | 60 Min. |
Die Inhalte lassen sich anpassen, etwa mit Schwerpunkten auf Motion Capturing, Game Engines oder Redirected Walking. Letzteres ist eine Technik, bei der die virtuelle Welt unmerklich gedreht oder verschoben wird, sodass Menschen in einem begrenzten Raum längere Wege gehen können, als er eigentlich hergibt.
Veranstaltungsort ist Alsfeld direkt an der A5: Die Theorie findet im Seminarbereich im Alten Postamt am Ludwigsplatz 1 statt, die Praxis in den Räumen von Sandbox VR. Parkplätze sind kostenlos. Seminarraum, Leitung, Organisation, Getränke, Mittagspause, Snacks und das Sandbox-VR-Erlebnis sind enthalten. Details stehen auf der Seite zum Metaverse Discovery Day.
Welches Seminarformat passt zu euch?
Neben dem Discovery Day gibt es zwei weitere Formate. Alle drei findet ihr in der Übersicht der Next Level Seminare.
| Format | Dauer | Gruppengröße | Schwerpunkt |
|---|---|---|---|
| Experience Day | halbtägig | 4 bis 24 Personen | Einstieg ins Thema mit Immersion am eigenen Körper |
| Discovery Day | ganztägig, ca. 8 Stunden inkl. Pausen | 4 bis 24 Personen | Grundlagen, Live-Demos, Sandbox-VR-Erlebnis, eigene Anwendungsfelder |
| Strategy Workshop | 2 Tage | 2 bis 8 Personen | Eigene XR-Unternehmensstrategie, inklusive Bezug zu KI |
Als grobe Orientierung: Der Experience Day passt, wenn ein Team erst einmal ein gemeinsames Bild davon bekommen soll, was VR heute kann. Der Discovery Day eignet sich, wenn am Ende konkrete Ideen für das eigene Haus stehen sollen. Der Strategy Workshop richtet sich an einen kleinen Kreis, der eine XR-Strategie tatsächlich ausarbeiten und verantworten will. Geht es euch eher um Zusammenhalt als um Technologie, sind die VR-Teambuilding-Formate der passendere Rahmen.
Kurz gesagt: Lohnt sich ein Metaverse-Seminar?
Ein Metaverse-Seminar lohnt sich, wenn ihr eine fundierte Entscheidung treffen wollt, statt dem Hype zu folgen oder das Thema pauschal abzuhaken. Die wichtigsten Punkte:
- Das Metaverse als großes, vernetztes Ganzes ist noch Zukunft, laut Gartner eher in mehr als zehn Jahren.
- VR, AR und digitale Zwillinge sind dagegen schon heute in Training, Planung und Vertrieb im Einsatz.
- Die Studienlage ist gemischt: VR kann Lernen beschleunigen, ist aber nicht in jedem Fall besser als gutes Training am Arbeitsplatz.
- Potenzial findet ihr über konkrete Probleme, eine ausreichend große Zielgruppe und messbare Ziele, nicht über die Technik.
- Wer VR selbst erlebt hat, kann Chancen und Grenzen deutlich besser einschätzen als nach jeder Präsentation.
Häufige Fragen
Für wen ist ein Metaverse-Seminar gedacht?
Für Menschen, die in Unternehmen oder Institutionen über digitale Themen entscheiden oder sie vorbereiten, etwa aus Geschäftsführung, Personalentwicklung, Innovation, Vertrieb oder IT. Technisches Vorwissen ist nicht nötig. Wichtiger ist die Bereitschaft, eigene Abläufe kritisch auf Anwendungsfälle zu prüfen.
Brauchen wir für den Einstieg eigene VR-Hardware?
Nein. Für die erste Einschätzung reicht es, verschiedene Systeme auszuprobieren und einen konkreten Anwendungsfall zu definieren. Hardware lohnt sich erst, wenn ein Pilot zeigt, dass der Nutzen messbar ist.
Was ist der Unterschied zwischen Metaverse und Virtual Reality?
Virtual Reality ist eine Technologie, die euch mit einem Headset in eine komplett virtuelle Umgebung versetzt. Das Metaverse ist ein deutlich größeres Konzept: vernetzte, dauerhaft verfügbare virtuelle und erweiterte Räume, für die VR nur ein möglicher Zugang ist.
Ist VR-Training immer günstiger als Präsenztraining?
Nicht automatisch. Die Erstellung von VR-Inhalten kostet zunächst mehr, günstiger wird es erst, wenn viele Menschen dasselbe Training durchlaufen. Bei kleinen Gruppen oder Inhalten, die sich oft ändern, ist klassisches Training häufig wirtschaftlicher.
Ist das VR-Erlebnis im Seminar für alle geeignet?
Ein Game Guide weist die Gruppe ein und ist die ganze Session dabei, Vorkenntnisse braucht niemand. Wer gesundheitliche Bedenken hat, etwa bei Epilepsie, in der Schwangerschaft oder bei Herzerkrankungen, sollte das vorab ärztlich abklären und die Hinweise vor Ort beachten.
Quellen
- Gartner – Gartner Outlines Six Trends Driving Near-Term Adoption of Metaverse Technologies (Pressemitteilung, 2022)
- Bitkom – Jedes dritte Unternehmen hält das Metaverse für eine wichtige Zukunftstechnologie (Pressemitteilung, 2024)
- Seymour, Gallagher, Roman et al. – Virtual reality training improves operating room performance: results of a randomized, double-blinded study, Annals of Surgery (2002)
- PwC – What does virtual reality and the metaverse mean for training? (VR Soft Skills Training Efficacy Study 2020, Artikel 2022)
- Wolfartsberger, Riedl, Jodlbauer et al. – Virtual Reality als Trainingsmethode: Eine Laborstudie aus dem Industriebereich, HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik (2022)
- BMW Group – BMW Group at NVIDIA GTC: Virtual production under way in future plant Debrecen (Pressemitteilung, 2023)
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